Social networking in classifica

Fine anno. E’ tempo di classifiche, che servono un po’ per mettere apparente ordine in ciò che è avvenuto e un po’ per prepararsi al futuro.
Mashable pubblica i risultati di un concorso sui migliori siti di social networking. Considerando che la dimensione “relazionale” è il cuore pulsante della rete e del web 2.0, tanto vale darci un’occhiata.

L’immaginario a fumetti dei MMORPG

La pervasività dei MMORPG come World of Worcraft o dei mondi persistenti come Second Life comincia ad alimentare l’immaginario mediale. Così troviamo tematizzati questi mondi nello speciale di Nathan Never dal titolo Il ritorno di Legs, uscito a dicembre e scritto da Stefano Vietti e disegnato da Massimiliano Bertolini.
Il futuro distopico in cui si muove questa serie vede la diffusione di giochi di massa virtuali online ai quali ci si connette attraverso caschi che producono un’illusione immersiva che fa dimenticare di essere connessi. La narrazione del fumetto offre spunti di riflessione su temi oggi emergenti relativi a questi mondi e alle pratiche connesse.
Aylin, ad esempio, gioca ininterrottamente per notti a Bluegreen Dragon e si procura la spada di Lord Kheran che viene sottopagata perchè i giochi fantasy sono in calo rispetto all’interesse che ha il mercato di videogiocatori fatto di “avvocati, medici, agenti diborsa… gente che lavora venti ore al giorno e non ha tempo per giocare spesso, ma che, quando si collegfa ai giochi virtuali, vuole farlo con personaggi potenziati da armi rare!”.
Ethan Ardy è un game designer che offre l’ocasione di discutere sull’apertura dell’architettura di gioco che consente di creare “giochi cloni” free, di analizzare lo svuotamento del processo creativo a fronte delle esigenze del marketing e l’etica legata ai videogame.
C’è poi la trama principale che ruota attorno a UWART (Ultima War Team) che viene giocato in una versione illegale Total Brain, dove alcuni oggetti di gioco (ad esempio armi e proiettili) sono scritti con stringhe di codice capaci di produrre iper stimolazione sinaptica e conseguente morte del soggetto. A questo mondo è legato un sistema di scommesse clandestine giocate in arene anch’esse virtuali.

Un buon esempio di come un fumetto sia capace non solo di mettere a tema ma anche di definire i confini possibili di innovazioni mediali.

Riciclo di VG e possibilità rimosse

Ospitiamo questo post di Laura Gemini che dal suo osservatorio sull’arte ci parla di forme espressive che nascono dal recupero delle possibilità di VG dismessi.

Su FlashArt di questo mese si legge un articolo di Domenico Quaranta intitolato Arte e Videogame: dagli 8bit a Second Life, utile per mostrare come il sistema dell’arte non solo sia sempre suscettibile alle derive espressive dei linguaggi, questa in fondo è “soltanto” la sua natura, ma riesca a percorrere le possibilità rimosse, ulteriori, dei mezzi anche tecnologici (le affordance no?).
L’autore dell’articolo infatti fa presente come ad esempio gli artisti abbiano usato le console dei Gameboy dismesse per renderle strumenti di produzione video o di musica elettronica.
Il 7 ottobre scorso al MoMA di New York è stato presentato il documentario 8bit (mutationengine 2006) sull’attività di artisti e musicisti come, tanto per riportare qualche nome, Arcangel, JODI, John Klima, Nullsleep, Eddo Stern e Carlo Zanni.
Altri eventi (mostre, workshop e pubblicazioni) degli ultimi mesi (ma non in Italia) sondano i diversi aspetti di questa ricerca: giochi d’artista (anche Cuoghi e Corsello da noi), performance videoludiche, machinima fino al progetto con cui Eva e Franco Mattes (01.org) hanno vinto il Premio New York e che a novembre è stato lanciato in tre sedi: Artissima, l’Italian Academy di New York e Second Life, l’ambiente dove il progetto è maturato.

L’esperienza della "seconda vita quotidiana"

Come raccontato da Fabio abbiamo appena concluso a Perugia un intenso confronto su “senso comune e nuove tecnologie” di cui ci riassume in modo completo lo svolgimento.
In particolare Fabio ha trattato il tema della “seconda vita quotidiana” nei videogiochi di ruolo di massa on line (MMORPG) attraverso una raffinata analisi che mostra le strette implicazioni sul sociale. Non vorrei parlare di questo anche perchè aspetto che lo faccia direttamente lui ;-)
Invece: in un commento al post, Roberta si chiede “perchè nel web 2.0 si riproducono le logiche sociali (e sottolineo sociali) del mondo uno?”.
Ecco, su questo, dal mio punto di osservazione vorrei riflettere. Magari adesso limitandomi ai MMORPG e ai mondi peristenti, ancora più interessanti perchè la logica di game è praticamente azzerata.
La “seconda vita quotidiana” è un’occasione di riflessività. I mondi online rapprsentano l’altro lato di una possibile oscillazione tra realtà e fiction che vedono le audience passive diventare soggetto performante. Si tratta di occasioni che si traducono in esperienza (forse) proprio perchè riescono a garantire la riflessività senza prendere il volo dalla realtà ma restandone in qualche modo ancorate.
Costruire rapporti, agire in contesti sociali simulati, anche attraverso la forza degli straneamenti (poter volare, essere un elfo, ecc.) consente inanzitutto di praticare attraverso la comunicazione e speriemntare una seconda quotidianità che si riflette nella prima (e vicerversa).
Occasioni di oscillazione meno lasche, più strette e quindi esperienzialmente rilevanti.
Questi sul lato dell’individuo.
Il resto è logica del sociale… ma forse su questo la riflessione di Fabio è strumento utile.

Game On

Scopro, grazie a Jessica Langer (membro dei Truants), la mostra dedicata ai videogames allestita presso il museo della scienze e della tecnica di Londra. Il museo, per quanti non ci sono mai stati, è veramente bello e divertente pieno di possibilità di interazione. Se per le prossime vacanze passate per Londra, una visita è d’obbligo.

Come ti scrivi adesso?

I messaggi personali. E’ iniziato nel blog di FG una review dei messagi personali dei nostri contatti in Messenger che prosegue in lingua inglese nel blog di LR.
Li leggiamo sempre. Ci fanno da contesto alla comunicazione con gli amici, i collaboratori, i familiari e gli altri contatti. Le categorie in Messenger. Come dire: messaggi personali in categorie. Una la scegli tu quando metti il contatto (e crei un contesto di lettura), l’altra la sceglie il contatto (e mette un contesto nel contesto).
Con quanta frequenza li cambiamo i messaggi personali?
Sono fatti per essere letti: da chi?
E’ vero che il senso sta nell’osservatore/lettore. Ognuno di noi li legge con il suo sguardo e si fa un’idea dello stato d’animo del suo contatto, di un particolare momento, dello stile, ecc.
Sono indizi sparsi. Modi di presentarsi. Occasione di comunicazione. Ma anche modi di auto osservarsi. Di pensare a se stessi in termini del messaggio: io sono il mio messaggio. Come mi sento oggi? Come lo dico?
Provate a pensarvi in termini di messaggi personali: come vi scrivereste adesso?