Verso il MIT6

Si è chiuso oggi il MIT5. Un resoconto dell’esperienza e alcuni spunti per il MIT6 – tra due anni – li fa Henri Jenkins nel suo blog, segnalando anche la disponibilità di podcast delle sessioni plenarie.
Certo è che c’è stato un buon mix tra approcci diversi con forte orientamento all’uso e all’analisi delle forme connesse ai nuovi media. Questo ha creato qualche piccolo richiamo da parte dei più tradizionalisti – come ad esempio il “mentore” di Jenkins – alla prospettiva storica.
Il tema del MIT6, che si terrà tra due anni, emenrgerà dal dibattito conclusivo di oggi. Molte le parole chiave utilizzate.
Il popolo dei twittersiti, che ha seguito l’evento commentandolo in diretta in ogni suo momento, ha formulato le sue anticipazioni sui temi e qualche possibile titolo: mobility, geopositioning, and tactical media – surveillance – Back to Analog – spot the information you need, when you need, where you need.
Ci sono 48 mesi per riflettere. Vi terremo informati. 

Il punto di vista di SecondLife

second life 2secondlife

Come saprete èpossibile seguire il MIT5 da SecondLife. In particolare le plenary sessions sono proiettate su schermo dentro il mondo e gli avater possono postare domande. Un ragazzo in sala segue la cosa e pone le domande da parte di SecondLife ai relatori.
L’idea che qui circola è che SecondLife rappresenta un territorio di sperimentazione, particolarmente democratico perchè consente agli utenti il possesso delle loro creazioni. E’ una “nuova frontiera” che è possibile splorare, di cui appropriarsi, che consente agli utenti di creare e condividere. Un po’ differente dalla sensazione di vaporware che in Italia molti percepiscono.

User generated format

Densha Otoko

Densha Otoko, tradotto come Train Man, è un prodotto giapponese transmediale ispirato ad una storia (forse) vera di un otaku di 23 anni che interviene in soccorso di donne molestate su un treno da un ubriaco. Una delle ragazze “salvate” gli invia un regalo costo: un servizio da te di Hermes. Comincia uno scambio di comunicazioni tra i due. L’hotaku, che aderisce al forum di discussione 2channelers, si fa consigliare un nuovo taglio di capelli, come vestirsi, come invitarla a pranzo e dove… La storia, grazie anche alla community, cresce fino al matrimonio. L’annuncio diventa un evento di massa online e, visto l’imappto culturale di 2channelers, si traduce in un evento mediale, un vero e proprio format generato dagli utenti.
Film, libri, DVD, manga e anime, serie TV, una piéce teatrale… saturano l’ambiente mediale, senza contare i forum, le chat, i blog dedicati. L’otaku-fanculture si diffonde.

Henry Jenkins interview

Io e jenkins

Giornata particolarmente profiqua quella di ieri. Jenkins ci dà un appuntamento alle 13:30 per una intervista/chiacchierata sullo sviluppo della sua ricerca, sul MIT5 ecc. Puntualissimo alle 13:15 è già lì al MedaiLab. Concordo alcune domande al volo con Bernardo Parrella – nostro traduttore ufficiale di Fans, Bloggers and Gamers – montiamo con Fabio e Luca la telecamera e si parte…

Ecco l’intervista completa.  Abbiamo indagato il futuro delle partecipatory culture in relazione allo sviluppo della nuova scena mediale, della nuova distinzione produzione/consumo delle fan culture, ecc. Jenkins ci lavorerà poi per introdurre Fans ecc. per il pubblico italiano.

L’unico rimpianto è che a telecamera spenta abbiamo fatto una lunga chiacchierata sul nostro lavoro su media e generazioni a cui si è mostrato molto inetressato. Chissà che non se ne riparli assieme. Magari in Italia ;-)

Remix culture e new media literacy

My Popo Studio
Tornato da poco da una sessione in plenaria sul tema del remix e del mash-up utilizzati come strumenti della new media literacy. Tecniche come quella del remix sono utili per generare una distanza critica con il testo mediale, conentendo una comprensione profonda che passa attraverso la decostruzione/ricostruzione.
Un esempio interessante è stato riportato da Renee Hobbs, guru della media education: si tratta del progetto My Pop Studio. Le teenager possono accedere a questo sito diventando produttori musicali e “creando” cantanti pop attraverso un’interfaccia semplicissima che consente forme di remix che portano a costruire il personaggio, produrre un testo, una musica e montare il tutto. La community del progetto vota i pezzi creati producendo una classifica. Le altre aree, TV e Magazine, consentono forme di produzione che portano ad incorporare i linguaggi di massa attraverso la modalità ludica.

El Imigrante 

Altro esempio è quello mostrato da Juan Devis della KCET/PBS di Los Angeles: il progetto OpenPlay. Attraverso una serie di videogiochi frutto della collaborazione di esperti e bambini si utilizza la chiave ironica della remix culture per portare l’attenzione verso contenuti sociali. Un esempio stile pacman è El Imigrante, dove un omino  italico ( :( )deve raccogliere più green card possibili e sfuggire alla polizia. Provate a perdere e vedrete quello che nella platea ha prodotto un lungo applauso tra le risate generali.

  

12 ore senza interruzione

edificio 4 mit

 Giornata densa, questa, al MIT5. Si va ininterrottamente dalle 9 di mattina alle 9 di sera.
La nostra relazione è subito alle 9: Copyright 2: Politics and Ethics
Giovanni Boccia Artieri, Fabio Giglietto, Luca Rossi, Ownership in the Digital Age: A Sociological Approach, nell’edificio 4.
Dopodichè torneremo a seguire l’evento, faremo qualche intervista… insomma: cercheremo di confrontarci il più possibile con i panelist visto che finora il livello degli interventi è piuttosto alto. Visto la densità degli speech posterò con calma i resoconti.

Il futuro dell’esperienza mobile vista dal MIT

Smart mobility

Dopo una giornata passata tra la libreria del MIT e quella di Harward sfogliando e selezionando libri sugli advanced in communication and new media studies, puntuali alle 7:00 PM ci siamo presentati – Fabio, Luca ed io – al 77 Massachusetts Avenue a pochi passi dal nostro albergo, dove Federico Casalegno ci ha accolti nel suo laboratorio MIT Mobile Experience Lab.
I progetti su cui lavora sono incentrati su tre nodi fondamentali che vengono relzionati: luoghi, informazioni, persone. L’interazione mobile grazie a devices portatili è cresciuta moltissimo, così come le occasioni di connessione remota: come è possibile portare le nuove forme di relazione a connettersi ai luoghi?
La lunga chiacchierata con Federico ci ha permesso di mettere a fuoco gli sviluppi futuri e le vision sulle forme location based.
  1. Un primo progetto è e-Lens e si propone di ripensare l’interazione fra luoghi fisici e spazio urbano grazie a:
– accesso ad informazioni location based;
-social networking;
– grupi di discussione su base vocale.

 eLens 

 In pratica il gruppo progetto ha lavorato in via sperimentale a Manresa in Spagna taggando i luoghi (come semacode) attraverso applicazioni fisiche di tag cartacei su muri, monumenti, ecc. Questi tag vengono letti dai camera phone e localizzati su mappa dagli utenti che associano un messaggio vocale, musica, immagini, ecc. In pratica connettono il loro “vissuto” al luogo rendendolo disponibile agli appartenenti ad una comunità con i quali è possibile strutturare forme asincrone di conversazione via cellulare. Un filmato esplicativo qui.

2. Altro lavoro in corso è lo Smart Bus Lines che Federico sintetizza così:

Il futuro delle fermate del tram è essere dei giardini urbani

Ogni fermata è una struttura progettata per comunicare sul versante interno ed esterno. All’interno ha una funzione broadcast grazie ad una tecnologia touchscreen che consente di veicolare le informazioni di servizio (tempo arrivo autobus, percorso da compiere, ecc.) e il social networking grazie ai messaggi che gli utenti lasciano. La visione poetico/politica è:

Ogni messaggio è una foglia, ogni fermata un albero. Più c’è comunicazione a livello locale più il giardino è rigoglioso.

La parte esterna ha schermi che proie

ttano l’immagine costruita dalle relazioni sociali e la modificano in relazione alle condizioni ambinetali rilevate grazie a sensori (ad esempio il tasso di inquinamento tende ad ingrigirla). L’immagine poi interagisce con il passante: ad esempio se piove e viene colto il movimento di qualcuno che transita, un ombrello lo seguirà sugli schermi.
In pratica l’immagine finale è un prodotto del rapporto tra relazioni sociali ed ambiente circostante.
Qui sotto una foto dei modelli di progetto realizzati in stampa 3D al MIT.
Modelli a stampa 3D

 3. Un ultimo progetto, tra i tanti di cui abbiamo parlato, è Zambana – green village smart landscape. La visione utilizzata è di sostenibilità ecologica ed integra il design urbano con l’architettura sostenibile, il grren design, il risparmio energetico, i landscape intelligenti e forme poetiche di coinvolgimento degli individui.

La dimensione estetico/poetica contraddistingue molti dei lavori di questo laboratorio che è particolarmente attento al formismo  e a integrare la dimensione umanistica e relazionale nella visione applicativa delle tecnologie. In questo caso si tratta, ad esempio, di progettare architetture che rispondano all’ambiente grazie alle relazioni prodotte attraverso sensori. L’idea non è tanto quella di avere ambienti intelligenti ma abienti reattivi. Prendiamo una cosa semplice in natura: il girasole segue durante la gironata il sole, tale movimento viene colto da sensori che trasferiscono l’informazione alle tapparelle della casa che si reimpostano di conseguenza.

La conversazione è continuata a cena in uno scambio di idee e progetti che – incrociamo le dita – potrebbero avere qualche sviluppo.

Underground advertisement

Linea rossa Inbound, da Harvard verso Kendall, Cambridge (MA).
Nel buio del tunnel guardando il finestrino vedi scorrere le immagini in bianco e nero, tipo fotogrammi, di una atleta. Prima in corsa lenta, poi in accelerazione. Fotogramma dopo fotogramma lo sguardo costruisce la storia grazie al movimento del treno, finchè compare il logo Reebok.
Un esempio di “underground advertisement” che sfrutta lo sguardo in movimento per la costruzione del messaggio, innestando l’annuncio in una dimensione prossima e quotidiana, incontrando il potenziale consumatore catturandone l’attenzione con efficacia in un mix efficace di intrattenimento e “arte della meraviglia”.
Immediata, efficace, capace di catturare l’attenzione e di coinvolgere lo sguardo.