Second Life: tra apertura di possibilità e natura antidemocratica

Le voci sulla morte di Second Life sono oltremodo esagerate. Eppure la riflessione in Italia è necessaria. Lo scarto tra i progetti presenti e la disattenzione mediale, ad esempio, oppure tra l’investimento di molti singoli e la sottovalutazione da parte di istituzioni culturali (università comprese) e mondo dell’impresa.

Usciti dall’hipe è evidente che la fase di riflessione su utilità e forme emergenti dovrebbe essere più attenta. La comunità italiana (una parte) si confronta… sui social network. Di qui anche accorati appelli a Second Life come patrimonio culturale anche italiano.

Ora, più “a freddo”, vorrei condividere con voi un mio punto di vista sulla natura più intima di Second Life, tesa tra apertura di possibilità e dinamiche “antidemocratiche” ed elitarie che stanno al centro del suo essere, soprattutto in Italia, diventata una realtà di nicchia.
Second Life è un meta-metaverso che contiene il “possibile altrimenti” dei mondi metaforici: da land persistenti a land MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game); da chat del muretto a raffinate interazioni sociali.
Con SL si genera e si rende esplorabile un versante metaforico del mondo, cioè un “come se” capace di esplicitare e rendere fungibile la contingenza. È possibile giocare con la contingenza della vita, “trattarla”, sceneggiare le proprie vite immaginate, con un grado di libertà direttamente proporzionale alle possibilità generative che il mondo offre, plasmando quindi sé stessi e l’ambiente circostante – pur nei vincoli delle competenze di programmazione ma con la possibilità di acquistare ciò che si progetta su di sé.
La sua forza sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar.
A ben vedere vivere vite possibili, confrontarsi riflessivamente con “persone” mediali è un’acquisizione evolutiva dei media moderni. Con Second Life andiamo oltre. Non si tratta solo di osservare come altri osservatori osservano, guardare come si guarda il mondo – ad esempio attraverso “gli occhi” e l’esperienza di Madame Bovary o di Gregor Samsa – ma di osservarci mentre agiamo un mondo. L’osservazione di secondo ordine (osservare un osservatore) diviene una condizione di oscillazione tra un fuori, del mondo reale, e un dentro, di un mondo simulato, che agiamo in modo realistico – a volte iperrealistico – pur attraverso l’esperienza di un suo contenuto finzionale. Ci guardiamo guardare con gli occhi dell’avatar.

Allo steso tempo la natura sociale e collettiva di Second Life è elitaria e antidemocratica.

Penso alla tendenza a sviluppare una dinamica star-avatar/neo-avatar che esalta le capacità espressive da una parte e l’incompetenza dall’altra. Gli ipercompetenti e i neofiti sono tutto sommato protagonisti per motivi diametralmente opposti. I primi sono considerati, sviluppano progetti, vengono seguiti, ecc. I secondi vengono accolti, stimolati, coinvolti, ecc. I primi hanno forti motivazioni che li portano a sviluppare la loro reputazione in Second Life. I secondi cercano la loro via, i modi di “stare” e abitare. C’è poi una parte intermedia, di chi non è star e non è neofita che rappresenta uno strato significativo ma dimenticato. Una maggioranza silenziosa utile per riempire le land, attiva magari nelle conversazioni a due a due (IM) ma invisibile nelle dinamiche di gruppo. Che ascolta più che parlare. Magari che viaggia costantemente per osservare cose e scoprirne di nuove. Mentre le élite star/niubby si fossilizzano.

Second Life è poi comunicativamente antidemocratica: pensate a un qualsiasi sito di social network, ad esempio Facebook. Tu hai la tua pagina che costruisci, eventi cui aderisci e che sono visibili nella “tua” pagina, relazioni che sviluppi e che lasciano traccia nella “tua” pagina, ecc. In Second Life c’è chi possiede land, case e negozi ed organizza eventi, ecc. Tu partecipi alla “loro” “pagina”, ma la tua “presenza” comunicativa è invisibile, non lascia traccia… Questo è uno dei motivi che porta ad investire meno in Second Life: la tua partecipazione comunicativa resta episodica se non diventa strutturalmente una componente del mondo. In Second Life devi essere “fisicamente” presente: essere ed esserci coincidono. In un social network sei sempre presente, e la ricercabilità dei contenuti comunicativi sul web fa sì che la tua comunicazione sia attualizzata sempre. In Second Life dipende unicamente dalla tua presenza: Second Life è oralità digitale, non un mezzo di comunicazione di massa per le masse.

E’ in questa oscillazione della sua natura, tra possibilità e dinamiche elitarie, che le istituzioni culturali devono inserirsi aprendo a progetti forti, coinvolgenti e partecipativi. Ma soprattutto capaci di integrare i diversi piani del web, quelli più aperti alle forme di comunicazione di massa per le masse.

Ecologia della Rete e policing di massa

Facebook e l’ascesa della cyberborghesia 5

rimbalza il clandestino

E’ nota a tutti la vicenda relativa al gioco via Facebook “Rimbalza il clandestino” il cui scopo è l’allontanamento delle navi di profughi dalle coste italiane. Tra la denuncia pubblica nei mass media e l’epilogo con chiusura dell’applicazione si inserisce la realtà degli utenti Facebook che risulta fondamentale nel fare emergere il problema e nell’attivarsi per farla chiudere. Un’attività che negli ultimissimi giorni, sollecitata tra friendfeed, Facebook e blog con energia da vincos, che ha sollecitato uno di quei “piccoli gesti” che fanno la differenza, segnalare una violazione d’uso:

al momento la pagina del gioco è inesistente su Facebook, probabilmente anche grazie al nostro piccolo gesto (oltre 1000 persone hanno visto questo post in un poco più di 24 ore)

Questa micro storia insegna  alcune cose e apre ad alcune problematiche su cui varrà la pena riflettere.

Innanzitutto possiamo osservare le risposte interne ed autoregolative che mostrano la natura “ecologica” della Rete, la sua qualità adattativa di stampo sistemico. E’ la Rete stessa a farsi promotrice di denuncia e a mobilitarsi per correggere deviazioni. Cosa peraltro colta da qualche giornalista, ad esempio in una frase ad apertura del pezzo sulla chiusura su LaStampa:  “Meno male che l’autoregolamentazione su Internet funziona”, o il titolo su LaRepubblica: ” Utenti contro “Rimbalza il clandestino” Facebook cancella il gioco leghista”.

Il caso specifico, poi, mostra una realtà in cui l’hype lo si raggiunge solo quando il tema entra in agenda dei media mainstrem. Il caso era noto in Rete (vedi ad esempio questo post del 6 giugno) ma la mobilitazione effettiva emerge solo quando la stampa ne dà notizia. Nella visione ecologica occorre dunque spostare un po’ il punto di vista dall’interno della Rete all’interno del sistema dei media, tenendo conto della difficile articolazione nella costruzione dell’agenda mediale e della funzione preminente che i media generalisti hanno. Il tema della connessione delle sfere pubbliche e della capacità e il peso della rappresentatività mi sembra qui essenziale.

C’è poi una questione aperta, se leggiamo le cose da una prospettiva critica dei media, sul “policing” di massa (l’ha messa bene in evidenza Mario Tedschini Lalli in un commento ad una mia affermazione “la Rete si prende cura della rete” dicendo che “ok, ma il “policing” di massa non è meno “policing” — e in qualche misura mi preoccupa di più. A prescindere dal merito dei contenuti…”).

La forma di community policing o di neighborhood policing, se vogliamo usare la metafora del sito di social network come walled garden, richiede comunque un rapporto tra potere e controllo che è scisso fra forme di (auto)controllo demandate alla comunità e potere esercitato dall’autorità: gli utenti controllano e fungono da delatori e Mr. Facebook reprime. E’ ovvio che dietro a questa forma “moderna” di governo e di potere rigiocata in un ambito connesso come quello dei siti di social network si aprono possibile forme di distorsione che possono essere preoccupanti (un esempio qui): si tenta di risolvere problematiche legate ad ambienti con nuove grammatiche attraverso vecchi linguaggi.