Avatar: l’esperienza video ludica di un mondo bello “da morire” (parte 2)

La narrazione transmediale ufficiale del film si è, per ora, concentrata sulla forma video ludica (vedremo le forme “dal basso” in un altro post) con il gioco James Cameron’s Avatar: The Game, che consente l’esplorazione di Pandora al di là delle necessità di gioco, quasi a ribadire, ancora una volta che è il mondo e la sua esperienza, quella che fai tu, più che il racconto innestato nel mondo, a contare.

Infatti il gioco in sé e per sé non è sempre così soddisfacente per gli appassionati videogamers:

Un tie-in che si guadagna una sufficienza per la discreta storia (quasi totalmente slegata da quella del film) e per la facilità con cui si porta a termine senza eccessivi patemi. Ci si diverticchia, ma si sarebbe potuto fare di meglio

Ma lo è, potenzialmente, per chi è “pubblico” e, poi, videogiocatore. Chi, in qualità di pubblico generalista, fa esperienza tridimensionale al cinema di queste immagini/immaginario e poi, pensando che ha l’Xbox per giocare a Fifa 10 o la Wii – impazzisce per il bowling – decide di proseguire l’esperienza (anche in 3D se ha la televisione giusta) portando quelle immagini nello schermo “domestico”: addomesticandole.

Come si racconta qui:

L’effetto di profondità c’è ed è di grande impatto, e si rimane basiti di fronte al muoversi degli oggetti prospetticamente verso il fondo dello schermo. E’ impossibile descrivere a parole la tangibilità degli oggetti mediante questa tecnologia, l’effetto generale è “simile” a quello del parallasse nei titoli bidimensionali. Ciò è solo un apparente paradosso visto che gli oggetti sembrano quasi disporsi sullo schermo su livelli prospettici molto definiti, con un effetto di stacco tra di loro molto forte e netto. Una cosa che invece non ci ha convinto molto è la qualità delle immagini che rispetto alla controparte liscia risultano un pò meno definite e un pò “seghettate” probabile segno questo dell’affaticamento della macchina, in questo caso una Xbox 360, nel gestire la mole di calcoli supplementari necessari al 3D. Piccole magagne a parte si entra comunque in un mondo del tutto nuovo, e si capisce realmente cosa significhi la parola tridimensionale.

L’esperienza domestica è allora forse “più soddisfacente” per la qualità immersiva in Pandora, nel proseguire la promessa estetica e di immaginario che il sottotesto del film, in maniera neanche troppo implicita, promuove. Con possibilità esplorative del mondo, della sua flora e fauna. Come dire: possiamo quasi abbandonare la logica di gioco per dare sfogo al nostro desiderio di esplorazione, aiutati da una Pandorapedia interna che il gioco fornisce:

informazioni riguardo ogni elemento dell’universo partorito da James Cameron, dalle informazioni sulla fauna e al flora di Pandora a quelle sui Na’vi fino alle schede tecniche riguardo le strutture degli umani e ai tutorial sui mezzi da comandare e sulle creature da cavalcare. Il numero di voci della Pandorapedia può anche essere ampliato grazie alla possibilità del giocatore di analizzare l’ambiente con uno scanner che ricorda da vicino quello utilizzato in Metroid Prime.

Uno scanner per analizzare l’ambiente. Qualcosa di più, che va al di là del linguaggio di gioco, che esplicita la forma-mondo dell’immaginario di Avatar, che produce conoscenza attraverso esplorazione, collaborazione, classificazione, crescita tassonomica. Non devi essere un videogiocatore, ma qualcuno che vuole proseguire l’esperienza del mondo, basta questo. La promessa della “forma”, anche qui, come nel film, al di là di ogni contenuto.

È però la versione videogioco della Gameloft per iPhone e iPod touch a costruire un prequel al film raccontando la storia del primo Avatar, sviluppando la narrazione trans mediale in modo più compiuto:

Immergiti nello spettacolare mondo di Avatar™ di James Cameron e avventurati in un viaggio di redenzione e scoperta che ha luogo vent’anni prima degli eventi nel film. Gioca nei panni del capitano Ryan Lorenz, trasferisci la tua coscienza nel corpo di un ibrido Na’vi-umano sperimentale e diventa il primo Avatar. Come reagirai agli sconvolgenti cambiamenti in atto? Userai i tuoi nuovi poteri per salvare i Na’vi o ti schiererai con gli umani per distruggere il loro mondo?

Spostamento narrativo ma medesima prospettiva: entrare con il proprio punto di vista su Pandora, mettere la sua narrazione in movimento. Da se, diventando registi di se stessi.

Ma se pensiamo più a fondo alla portata che l’immaginario video ludico realizza, troviamo che non si tratta altro che di traduzione di immagini/immaginario che abbiamo già visto ed esplorato grazie a quella realtà che i le immagini riprese dai prodotti dei videogiochi, con le loro forme di rendering e le palette di colori, diventano familiari, anche fuori contesto, su settimanali patinati, pubblicità e prodotti televisivi di animazione (sigle, ecc.). Avatar, in questo senso, presenta un ambiente “già visto”, presentificato in quei mondi online che si diluiscono nell’immaginario (non così) di massa dei MMORPG, come World of Warcraft (Luca, ad esempio, racconta come l’ispirazione ad Outland sia evidente).

Certo è che il rapporto emotivo con questo immaginario è complesso e il mondo di Avatar rischia di essere bello “da morire” (anche se direi che non istiga esattamente al suicidio come titola La Stampa), e le implicazioni sono profonde come scrive mike sul forum ufficiale naviblue:

Ever since i went to see Avatar i have been depressed. Watching the wonderful world of Pandora and all the Na’vi made me want to be one of them. I cant stop thinking about all the things that happened in the film and all of the tears and shivers i got from it. I even contemplate suicide thinking that if i do it i will be re birthed in a world similar to Pandora and the everything is the same as in Avatar.. I cant find joy in this world since Ive seen it, and the only thing that makes me happy is thinking about it or when im seeing it next, which is Saturday at the imax.. I doubt anyone will understand the feelings I’m having..but if you are..tell me..

E da qui nasce una conversazione fra utenti. Che forse La Stampa avrebbe dovuto leggere nel complesso, e di cui, poi, parleremo in un prossimo post.

Avatar: una rivoluzione inavvertita (parte 1)

Un punto di vista dal quale possiamo osservare Avatar ha a che fare con la necessità di mostrare gli effetti delle nuove immagini tecnologiche sulle forme e le esperienze della cultura visiva di massa. Il che impone di analizzare la convergenza fra le nuove immagini tecnologiche digitalmente prodotte, lo sviluppo di prodotti mediali e le pratiche di fruizione connesse: video cultura digitale ed estetiche di superficie.

Il contesto contemporaneo nel quale ci muoviamo è caratterizzato da un duplice percorso costituito dalle possibilità aperte dal digitale e che si muove fra le forme di produzione di immagini artificiali e le pratiche di ricezione delle stesse. Da una parte abbiamo, quindi, una elevata capacità di elaborazione delle immagini espressa attraverso tecniche di produzione e manipolazione. Condizione che dà luogo ad una realtà oppositiva, che si delinea fra una tensione alla verosimiglianza ai limiti dell’iperrealismo e una attitudine “decorativa” che sta alla base delle forme spettacolari del cinema, degli spot, dei video musicali. Dall’altra ci troviamo dinnanzi alla generazione di spazi di fruizione resi esperienziali attraverso una crescita della partecipazione sensoriale. Come nei vissuti emotivi ed interattivi con una pluralità di immagini sempre più tridimensionali presenti sugli schermi, nel cinema dinamico di parchi divertimento o negli ambienti immersivi generati dalle immagini come quelli dei videogiochi e dei giochi di ruolo di massa online.

La generazione di una crescita di artificializzazione delle immagini e di uno sganciamento dalla referenzialità diviene così oggi sempre più compatibile con un’autenticità dell’esperienza delle stesse attraverso i media.

Avatar è, in questo senso, la promessa di un iperrealismo cinematografico capace di creare un forte impatto emotivo-sensoriale, capace di penetrare sensorialmente l’immaginario. Perché è stato pensato così. E lo è stato in maniera così forte che James Cameron ha creato le condizioni perché tutto questo si avverasse.

Ovviamente è concettualmente sbagliato ridurre l’innovazione alla figura di una sola persona, perché gli effetti evolutivi sono sempre di sistema. Ma credo che si possa leggere l’evoluzione della forma-cinema, come medium dell’intrattenimento e della costruzione dell’immaginario, utilizzando la storia di Cameron/Avatar come “attrattore strano”.

Dalla progettazione affidata a Vince Pace (guardate i lavori in diversi campi dell’intrattenimento della sua azienda PACE) e sviluppata da Sony di una videocamera di ripresa che permettesse una visione 3D prolungata senza (meglio: con bassi) effetti di disturbo per lo spettatore (Fusion 3D Camera System) ad un’azione di lobby per far aumentare le sale con proiezione 3D – prestando la propria camera a colleghi (Rodriguez per Spy Kids 3-D: Game Over) per produrre film 3D di largo consumo in modo da favorire l’offerta e stimolare la domanda e promuovendo culturalmente il 3D come sviluppo futuro dell’intrattenimento di sala. Come scrive Joshua Davis infatti Cameron:

si rivolge direttamente ai proprietari delle sale e nel marzo 2005 si presenta alla convention annuale degli esercenti cinematografici americani, dove annuncia che il mondo sta per entrare «in una nuova era del cinema». Nel caso questo approccio non funzioni aggiunge un avvertimento più minaccioso, spiegando che chi non provvederà alla conversione al 3D avrà modo di pentirsene. Alla fine di quell’anno solo 79 sale, nell’intero paese, erano in grado di mostrare film in 3D digitale. Ma il messaggio di Cameron raggiunge il bersaglio: tra il 2005 e il 2009 gli schermi per la proiezione della nuova tecnologia sono 3000 in più.

Al di là di ogni contenuto di Avatar. Che in Italia non abbiamo ancora visto – e che qualcuno sembra deciso a non vedere, in polemica con miopi logiche del mercato e con una uscita follemente ritardata (nel mondo 18 dicembre 2009, in Italia 15 gennaio 2010) per dare spazio ai cinepanettoni natalizi.

Perché Avatar prima che contenuto narrativo è la promessa della forma, quella tridimensionale ed immersiva, appunto.

È l’esperienza di Pandora, le cui specie animali e vegetali sono state non solo immaginate ma studiate fino a realizzarne una tassonomia. Come con la richiesta di intervento di Jodie Holt, fisiologa delle piante e direttore del dipartimento di botanica dell’University of California di Riverside, che ha aiutato a fornire spiegazioni scientifiche della forma di comunicazione tra le piante del pianeta e ne ha realizzato una tassonomia:

Later, in the fall of 2008, Jon Landau called to ask if I would be interested in writing descriptions of the plants, including fabricating Latin names, to be included in the games and book that were planned. The result was a set of Pandorapedia entries, completed in early 2009. […] These include taxonomy (Latin names I made up using the correct rules of nomenclature), a description of each plant, and information about ecology and ethnobotany. Since some of the plants looked like Earth plants, while others were quite fantastic, and others resembled each other, I started by grouping them by somewhat similar appearance to develop a crude taxonomy. For plants that resembled Earth plants, I gave them similar names, such as Pseudocycas altissima for a plant that looks like a tall Earth cycad. Others I named for their appearance, such as Obesus rotundus for the puffball tree.

Attenzione alla forma, quindi, laddove le immagini digitali frutto dell’immaginazione trovano però una coerenza estrema nel farsi mondo, visualizzabile ed esplorabile. Delle possibilità esplorative di Pandora da parte degli utenti parlerò nei prossimi giorni analizzando i videogiochi. Intanto troviamo possiamo vedere un “racconto” sintetico del mondo su YouTube

[YouTube=http://www.youtube.com/watch?v=GBGDmin_38E&feature=player_embedded#]

o guardare online una Pandorapedia, con voci che verranno man mano aggiunte, che aiuterà a districarsi tra Banshee montani e Pseudopenthes Coralis ( pianta che mangia gli insetti volgarmente chiamata Dakteron), o possiamo comprare su Amazon il libro Avatar: A Confidential Report on the Biological and Social History of Pandora che racconta la storia sociale e biologica del mondo (il capitolo 4 raccoglie la tassonomia scritta da Jodie Holt).

Questa “forma” però è in grado di veicolare anche “contenuti”: il messaggio ambientalista è ad esempio molto forte e, come si può leggere in molti commenti nei due forum (avatar-forums e naviblue) nati attorno al film, è capace di colpire nel segno cambiando il tuo modo di vedere le cose:

On the more extreme side I’ve pretty much already canceled a trip years in the making to go to a little island in the Caribbean with the money from my next tour overseas and am already planning a trip to a tropical rain forest, I’m in the research stages now. My own little way of coping, a little sad yes, but I simply don’t care, the world of Avatar has changed my mind to some things. I used to think beauty was laying on a beach watching girls in bikinis (although still pretty nice), now I want to see more of my world and the beauty within it. I consider it a blessing.

È l’impatto emotivo della Pandora iperrealista nella quale veniamo tridimensionalmente immersi, da un film pensato concettualmente per essere 3D (contrariamente a quanto scrive la pubblicità per me è “anche 2D” e non “anche 3D”). La relazione fra le immagini digitali immersive e l’intrattenimento di massa risponde ad un nuovo bisogno di audiovisivo, in una realtà nella quale la frequentazione connettiva delle immagini in Rete presiede alla produzione di un tecno-immaginario che evolve.

Credo che un caso come questo mostri una particolare connessione tra la narrazione e l’estetica tridimensionale capace di raccontare le profondità dell’estetica di superficie del digitale.