Facebook è sinonimo di vacuità e superficialità

Facebook, ed era ora che qualcuno lo scrivesse, è sinonimo di vacuità e superficialità. Io non mi ci sono mai iscritto innanzitutto per una questione di privacy, e poi perché non voglio correre il rischio che qualcuno rubi i miei dati personali, o perfino la mia identità, come ho letto più volte sui giornali. Una sera, mentre navigavo in rete, mi sono perfino imbattuto nel gruppo dei miei ex compagni di liceo. Ho fatto il conto. C’erano tutti. Mancavo solo io. Quando saltabeccando da un profilo all’altro mi sono trovato davanti a quello di Letizia, ho immediatamente cambiato pagina.

Sono i pensieri di Alberto, protagonista un po’ nerd, del nuovo romanzo di Giuseppe Culicchia “Ameni inganni”. È solo l’inizio, ma mette in campo tutto: pregiudizi assorbiti dai racconti mediali su Facebook, timori personali e paura di gestire visibilmente (in superficie?) i rapporti sociali. Culicchia costruisce la sua narrazione spingendo l’acceleratore sulle forme rituali del presente che incorporano anche il modo che abbiamo di stare in Rete e ne mostra inquietudini e distorsioni vissute anche come normalità.

Il senso di questa sua narrazione lo approfondiremo assieme durante un incontro al Salone internazionale del libro di Torino. Se siamo fortunati potete vederci in streaming.

È anche l’occasione di partecipare all’iniziativa Donabol che permette di segnalare la propria playlist di libri da regalare alle biblioteche di 4 scuole delle città di Milano, Napoli, Palermo e Torino (le conversazioni al proposito crescono in Rete attorno a all’hashtag #donabol).

Questa è la mia lista di libri da regalare. Ho pensato che molti “classici” li avessero – anche se almeno uno non doveva mancare: il resto è apertura al mondo e alle sue visioni, anche a fumetti.

Ripensare il cyberpunk 4

Le riviste e la scena artistica

Anche il mondo delle riviste, da libreria e da edicola, raccoglie le istanze della cultura del virtuale: ricordiamo la nascita di riviste come Mondo 2000, Wired e Whole Earth Review dove giornalisti e guru delle nuove tecnologie (Nicholas Negroponte, Howard Rheingold, Kevin Kelly, Evan I. Schwartz, ecc.) mettono mensilmente in scena il futuro neo-tecnologico; o nel panorama italiano Decoder, pubblicazione di stampo antagonista, nella quale le prospettive cyberpunk vengono sviscerate con contributi internazionali rilevanti introducendo nel mondo scientifico italiano tematiche della virtualità che poi diverranno argomenti di ricerca teorica ed empirica, fino alla rivista da edicola Virtual capace di sintetizzare la scena mondiale relativa all’uso delle diverse tecnologie di RV con l’apporto di scienziati e filosofi così come di artisti fino a spegnersi attorno allo svuotamento di prospettive generato dall’avvento di Internet.

Le estetiche post-urbane del cyberpunk, la stretta relazione fra uomini e macchine, la disseminazione del corpo, vengono rappresentate anche nelle performance di gruppi artistici come i catalani La Fura dels Baus o i nomadi inglesi Mutoid Waste Company, che lavorano su una fisicità estrema, sull’utilizzo violento ed eccessivo delle macchine, su estetiche terminali di natura catastrofica e ironica.

Tra i produttori di immaginario del virtuale va menzionata anche la funzione svolta dalle grandi fiere mondiali dell’informatica, della simulazione e della computer grafica, i festival dell’intrattenimento digitale e dell’arte interattiva, come le europee Imagina, e il festival ARS Electronica di Linz, Documenta di Kassel, l’americana Siggraph e le italiane Smau e Futurshow, vere e proprie macchine narrative capaci di visualizzare l’immaginario e di condurlo alla portata esperienziale dei visitatori; e anche i tanti speciali televisivi dedicati, in particolare tra gli anni ’80 e ’90, al tema, come in Italia quelli prodotti da Mediamente; non dimenticando poi le diverse tecnologie RV che si possono sperimentare in sale giochi – spesso appositamente nate e dedicate (anche in Italia) – che consentono gare multiplayer in mondi virtuali o esperienze di volo grazie ad improbabili imbracature.

Immaginario RV e cybercultura

Le diverse forme narrative strutturatesi attorno all’immaginario creato dalla Realtà Virtuale hanno avuto il compito di sintetizzare bisogni e aspettative, di familiarizzare con linguaggi e metafore associati alle nuove medialità interattive, di diffondere modelli di comportamento tecnologico, di mettere a fuoco disagi e paure connesse alla diffusione sociale di nuove tecnologie  di una modalità nuova di pensare le tecnologie del quotidiano, in pratica di strutturare a partire dall’immaginario la relazione fra nuovi artefatti mediali e modalità del vissuto, costituendo un terreno fertile su cu si sarebbe poi innestata Internet con le sue vocazioni.

La prospettiva della cybercultura promuove in definitiva un immaginario nel quale la tecnologia diventa habitat, milieu, ambiente esperienziale, è un elemento pervasivo che si accoppia con l’uomo cognitivamente, anche  a livello corporeo.

(4. fine)

Ripensare il cyberpunk 3

Diversi prodotti culturali hanno messo in scena l’immaginario cyberpunk e la cybercultura strutturandolo attorno alla semantica, ai comportamenti e ai bisogni del quotidiano.

Il cinema

Il cinema trova in Blade Runner, film di Ridley Scott del 1982 liberamente ispirato al romanzo di Philip K. Dick, “Do Androids Dream of Electric Sheep?” (Cacciatore di androidi), un modello visivo, stilistico e concettuale per l’immaginario cyberpunk. I temi della virtualità vengono messi in scena poi da film come Atto di forza (1990, di Verhoeven), Il Tagliaerbe (1993, di Leonard) ed il suo seguito, Il Tagliaerbe II – Cyberspace (1995, di Mahn), che trattano, anche didascalicamente, di realtà virtuale, telematica e cyberspazio fino a Johnny Menemonic (1995 di Longo) tratto dall’omonimo racconto di Gibson; o da film che si occupano della relazione fra neo-tecnologie ed esperienze sensoriali rappresentando le angosce di fine millennio, come le prove d’autore Fino alla fine del mondo (1991 di Wim Wenders) storia di un uomo che gira il mondo raccogliendo per la madre cieca immagini da farle sperimentare con una tecnologia sinaptica di visione e Strange Days di Kathryn Bigelow, dove in una Los Angeles del 2000 un casco sensoriale è in grado di registrare i pensieri. Altri trattano della realtà cyborg, come Tetsuo-The Iron Man (1989, di Tsukamoto) dove carne e metallo si fondono trasformando il protagonista in modo violento con scene al limite della tollerabilità, o sono incentrati sull’evoluzione della robotica e della cibernetica, come Terminator (1984) e Terminator II: Il Giorno del Giudizio (1992) di Cameron fino ad eXistenZ (1993, Cronemberg) dove la fusione fra corpo e nuove tecnologie, fra carne e virtuale, è totale, e il protagonista videogioca grazie a una protesi di carne, il pod, che vive in simbiosi con lui, utilizzando una piattaforma di gioco che è collegata direttamente al sistema nervoso grazie al suo umbycord (una sorta di cordone ombelicale), che viene inserito nella bioporta alla base della spina dorsale. Le prospettive di esistenza in mondi virtuali sono il tema di film come Nirvana di Salvatores (1996), nel quale un programmatore di videogiochi a causa di un virus informatico si ritrova ad affrontare il protagonista del suo videogame, Solo, che è una realtà indipendente che non tollera la propria condizione di simulacro; fino ad arrivare alla trilogia Matrix (1999), Matrix Reloaded e Matrix Revolutions (2003) dei fratelli Wachowski, dove matrix è un immenso programma di simulazione, controllato dalle macchine, al quale è collegata la popolazione dell’intero pianeta che vive inconsapevole dentro un mondo virtuale, ad eccezione di pochi ribelli come  Neo, Trinity e Morpheus che connettendosi direttamente un cavo di rete ad una porta installata alla base del collo possono entrare nella matrice.

I fumetti

Anche i fumetti e prodotti collegati mettono in scena le prospettive della virtualità attraverso l’industria culturale mainstream. Ad esempio la Marvel crea nel 1992 l’universo Marvel 2099 dove characters storici (Uomo Ragno, Fantastici Quattro, Hulk, Punitore, Ghost Raider, ecc.) si confrontano con tecnologie simulatorie ed immersive e con tematiche post-organiche e cyborg o; la DC Comics apre la serie The Hacker Files ideata da Lewis Shiner e introduce la RV in alcuni numeri di Batman e nella serie animata TV dove in un episodio (Strana realtà) Robin rimane intrappolato in un mondo virtuale; nascono manga come Appleseed e Squadra Speciale Ghost di Masamune Shirow che sviluppano i temi del cyborg entro una realtà post-metropolitana nella quale i confini fra uomo e macchina si fanno sempre più sfumati, temi poi sviluppati anche nel suo film di animazione The ghost in the shell (1995) da cui viene tratto un videogame per playstation; oppure come la serie Akira di Katsuhiro Otomo che diviene un film d’animazione (anime) nel 1998, nel quale la manipolazione genetica e il potenziamento psichico si intrecciano ad un uso spregiudicato delle tecnologie da parte del governo militare di Neo-Tokyo. Nella realtà italiana vale la pena di citare la rivista Cyborg (1991), curata nelle sue diverse versioni da Daniele Brolli e nella prima anche da  Marco Marcello Lupoi, che è luogo di rappresentazione dell’immaginario cyberpunk attraverso fumetti, articoli ed interviste per arrivare alla collana Nathan Never, dove Medda, Serra e Vigna ideano per Bonelli Editore un futuro distopico nel quale di puntata in puntata viene rappresentata la virtualità quotidiana di un mondo nel quale avanzatissime tecnologie, mutazioni, manipolazioni genetiche, ambienti virtuali, ecc. fanno da sfondo a trame che mettono in scena problematiche contemporanee.

(3. continua)

Ripensare il cyberpunk 2

Le visioni letterarie del cyberpunk incarnano i linguaggi della virtualità e mettono in scena i vissuti di una realtà quotidiana in trasformazione, tanto che negli anni ’90 è facile trovare una stretta relazione e collaborazione fra letterati, performer e scienziati delle nuove realtà del virtuale.

Ad esempio il termine cyberspace, utilizzato spesso nella lingua inglese come sinonimo di RV, è stato utilizzato da William Gibson per definire un’ipotetica rete globale di informazioni, generante strutture di dati e programmi informatici materializzati iconicamente in uno spazio tridimensionale che risulta percorribile. Nelle parole che Gibson utilizza nel romanzo Neuromante il cyberspace è “un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici… Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano”.

Dalle suggestioni “neuromantiche” alla realtà scientifica il passo è breve. Attorno al concetto di Gibson il professore in architettura Michael Benedikt ha promosso nel 1990 “The first conference on Cyberspace” che ad Austin, Texas, ha riunito studiosi, informatici, artisti per cercare di definire l’orientamento futuro delle ricerche sulle tecnologie avanzate. Entra così all’interno del dominio scientifico il termine cyberspace per dare “senso ad un’avanzata tecnologia dell’informazione che ha un potenziale non solo di cambiamento della struttura economica della società umana, ma anche di rovesciamento dell’architettura sensoriale ed organica del corpo umano, e cioè disincarnando e riformattando il sensorium in potenti spazi digitalizzati generati dal computer”.

Bruce Sterling, lo scrittore considerato il teorico del gruppo, ha le idee chiare in proposito.
Lo sviluppo vertiginoso e incontrollato dell’informatica e dell’interazione elettronica con tutte le attività umane, ha portato a un improvviso mutamento delle prospettive, tanto che la letteratura cyberpunk, da aggressiva propedeutica di un modo immaginifico di descrivere il futuro possibile, si è tramutata in sintassi corrente, in espressione politica e ideologica di un diverso modo di interagire tra biologia e sviluppo tecnologico. Questo apparente scarto, un superamento dovuto più alla presa di coscienza degli autori cyberpunk che alla dilatazione dell’universo informatico, ha gettato le basi per un nuovo ordine sociale, la consapevolezza che dietro gli strumenti di potere a cui vengono abbinate le più grandi conquiste dell’elettronica (il mondo corre ineluttabilmente verso l’unificazione globale delle correnti di pensiero telematiche) vi sono i media tecnologici che possono innescare problemi a vastissimo raggio.

(2. continua)

Aspettando il Piazzale Loreto di Bin Laden

Oggi abbiamo imparato che a fronte di un’istantaneità nella comunicazione di news la Rete funziona con potere deflagrante, soddisfa l’appetito dei palati degli utenti sull’informazione anche a rischio della precisione, mentre i media tradizionali, alludono non dicendo, aspettano comunicazioni “più” ufficiali. Come dice bene David Armano:

Television was not immediate enough and too conservative when it came to getting information first hand—I was looking to Twitter for the “scoop” and television to eventually confirm it.

E che lo scoop stia in Rete ce lo conferma anche il Times:

According to the Times, the first scoop didn’t come from that paper, the Washington Post, ABC News or any other news organization. Keith Urbahn, once chief of staff for former defense secretary Donald Rumsfeld, was credited for the Twitter scoop when he posted this note: “So I’m told by a reputable person they have killed Osama Bin Laden. Hot damn.”

E abbiamo anche imparato che spesso i media mainstream si fanno prendere la mano e che la Rete funziona da meccanismo di controllo e svelamento, come è accaduto per le prime foto che hanno girato del volto martoriato di Bin Laden e che sono considerate un falso:

Ma quell’immagine che avrebbe voluto confermare “visivamente” l’uccisione del leader di Al Qaeda, non sarebbe vera. “Si tratta – scrive Peace Reporter sul suo sito 1, mostrando anche la foto – di un’immagine evidentemente elaborata con un programma di editing. L’immagine è stata ripresa dal sito ‘unconfirmedsources’. Il nome del file, peraltro, 20060923-torturedosama.jpg, dovrebbe bastare a chiarire l’equivoco: si tratta di una foto del 23 settembre 2006 il cui nome è ‘Osama torturato’.

Perché quando abbiamo a che fare con vicende come questa il corpo morto del leader va esposto. La sua traccia visiva è una testimonianza che va oltre ogni parola, ogni tweet o status update, anche di quelli ufficiali della Casa Bianca o dei tanti media che oggi hanno riportato la news. Un corpo gettato in mare non sarà sufficiente e, probabilmente, nemmeno la documentazione scientifica sul DNA prelevato dal cadavere: siamo cresciuti a X-Files e conosciamo la teoria del complotto e le possibilità di manipolazione. Così quel volto, che conosciamo molto bene attraverso la sua immagine, continuerà a vivere nel circuito mediale nell’impossibilità di sovrapporsi al volto morto.

Il corpo mediale del leader, quindi, continua a sopravvivere e a rappresentare politicamente la sua comunità.

Ripensare il cyberpunk 1

Immagini di Davide Bianchini

Ripensare oggi, a distanza di 20 anni, il cyberpunk è la sfida che abbiamo pensato di lanciare, complici alcuni amici/colleghi, attorno alla pagina Facebook Cyberpunk Academy e complici alcuni seminari che si terranno nei prossimi giorni all’interno del mio corso di Sociologia dei New Media.

L’idea è quella di “stressare” il concetto vedendone attualità e disillusioni, storicizzandolo anche (in fondo erano gli anni ’90 no? prima delle Twin Towers, del terrore globale, anche del postumano…), Insomma le radici culturali solide che hanno prodotto letteratura, cinematografia, fumetti, ecc. e teoria  hanno prodotto germinazioni? Se sì, cosa? E dove? Era solo una metafora che ha sostenuto lo sviluppo del connubio uomo-macchina e della proliferazione delle tecnologie di connessione nella nostra realtà quotidiana? Cosa ha preso il suo posto? C’è una fase post cyberpunk? Oppure: cyberpunk never dies? Si è solo radicalizzato nei fatti diventando una visione mainstream del mondo?

Una prima conversazione si terrà martedì 3 maggio con Antonio Caronia, “Dal cyberpunk al postumano ovvero il cyberpunk come ultima illusione dell’umanismo”.

Una seconda mercoledì 4 maggio con Davide Bianchini, ““Gloria e vita alla nuova carne”.

Per completezza dell’informazione: nei rispettivi pomeriggi approfittiamo della presenza e sfruttiamo le competenze degli ospiti, così i due continueranno le loro conversazioni con Laura Gemini nel suo corso di Teorie e pratiche dell’immaginario contemporaneo, Antonio Caronia con una riflessione sul regime dell’immaginario (e dell’immagine) in Avatar e mercoledì pomeriggio Davide Bianchini sul cinema di Cameron.

Per aiutare la riflessione e fornire un contesto sulla riflessione relativa alla cultura cyberpunk pubblicherò in alcuni post una breve ricostruzione (tutta personale) dell’impatto del cyberpunk nell’industria culturale con riferimento anche all’Italia. In parte molte delle cose le ho scritte nella voce Virtuale per l’Atlante della Comunicazione.

Cyberpunk e industria culturale

La cultura cyberpunk che muove i primi passi nell’ambiente letterario neo science fiction.

Il termine cyberpunk viene coniato da Gardner Dozois, editor della Isaac Asimov Science Fiction Magazine, fondendo semanticamente la dimensione cibernetica della realtà post-industriale con la componente trasgressiva delle ideologie punk. Con esso si definisce, dapprima, un genere letterario che nasce nel 1984 attorno al romanzo Neuromancer di William Gibson e che coinvolge una serie di autori tra i quali Bruce Sterling, teorico del gruppo, e Rudy Rucker, Jhon Shirley, Lewis Shiner (raccolti attorno al progetto antologico di Sterling, Mirrorshades), tutti autori che poco si riconoscono nella definizione, se ne distaccano o disinteressano, fino a sancirne ufficialmente la morte nel 1991. Sono questi autori che hanno aperto la pista non solo ad un immaginario che sarebbe poi confluito nei linguaggi della rete Internet ma anche ad un lessico che, come vedremo, avrebbe attecchito nel panorama scientifico, come nel fortunato caso della parola cyberspace.

Nell’immaginario letterario cyber l’intreccio tra cibernetica, biotecnologie e telecomunicazioni rappresenta il cuore della narrazione, temi già introdotti da Gibson nei racconti dello Sprawl divenuti dei classici del genere (Jhonny Mnemonico e La notte che bruciammo Chrome del 1981 e New Rose Hotel 1983).

L’esaltazione dei temi della virtualità vengono messi in scena nell’immaginario cyber a partire dalla metà degli anni ’80 in un contesto tecnologico quotidiano e di lavoro dove il computer più avanzato era il 286 IBM con 10Mhz e non esistevano i Mac, dove Windows era un progetto del futuro e la quotidianità informatica era gestita attraverso il prompt di Dos (C:\>).

Poi in pochi anni il cyberpunk perde la sua connotazione di branca della fantascienza che si occupa delle trasformazioni informatiche della società fino ad assumere una valenza autonoma di cultura capace di rappresentare le tendenze socio-comunicative di fine secolo e le forme relazionali dell’immateriale (Internet, Chat, IRC, Mood, ecc.) nonché angosce e problematiche del soggetto contemporaneo (la nuova interazione tra biologia e tecnologia – dalla clonazione alle mutazioni, alla riconfigurazione del rapporto con le macchine anche attraverso i sensi) e nuove forme di inclusione comunicativa da parte di emarginati, che da una parte, vivono al di fuori della società e dall’altra utilizzano le nuove tecnologie e il computer anche attraverso pratiche antagoniste, come propone l’azione politica e  l’estetica Hacker, e in generale promuovendo l’uso ludico ed espressivo del computer entro una logica post-produttiva.

(1. Continua)