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L’ecosistema di Facebook dopo l’acquisto di WhatsApp

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Facebook acquista WhatsApp e rafforza la sua posizione evolutiva.

Il costo è di 16 miliardi di euro a ne vanno aggiunti altri 3 per fondatori e dipendenti, come raccontato nell’annuncio nella newsroom. Meno di 1 anno fa l’acquisto di Instagram era stato fatto per 1 miliardo, che era il doppio del valore. SnapChat aveva rifiutato di farsi comprare per 3 miliardi. Era diventato strategico seguire la strada che porta i giovani fuori da Facebook e dentro sistemi di Instant Messaging.

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Education in the networked publics era

In questi giorni sono al convegno/seminario di confronto “New Media Art Education & Research: Always Already New” che ha come sottotitolo esplicativo Thinking Media, Subversing Feeling, Scaffolding Knowledge: Art and Education in the Praxis of Transformation.

E’ una bella occasione per discutere in un ambiente molto prossimo (art&tech) e spesso distante. Questione di linguaggi, di paradigmi o, forse, di una sottile disattenzione da parte di questo universo per la mutazione in atto. Spesso leggo paper che risentono un po’ troppo dell’eredità mcluhanniana, portano con sé un’idea di ambiente mediale che risulta limitata per capire quello che oggi avviene in termini di produzione/diffusione della conoscenza e della forma diffusa dell’arte (come scrive Laura).

Il mio intervento cercherà di delineare il framework che caratterizza la relazione education /media environment.

Ve lo lascio qui.

Education in the Networked Publics Era. Spreadable Knowledge from Virtual Classroom to Amateur Online Practices.

Giovanni Boccia Artieri (giovanni.bocciaartieri@uniurb.it)

Dept. of Communication Sciences, University of Urbino Carlo Bo

From a sociological and mediological point of view we must force an important challenge that deals with the Net and the introduction of new possibilities for the communication and for the “mass personal” connection (blogs, social networks, etc.). In other words we are nowadays the witnesses of a dramatic mutation.

It’s a qualitative and quantitative change. Individuals feel they’re not anymore the object (as audience, users,  citizens, consumers, etc.) of a conversation, but they could be the subject of it (Boccia Artieri 2009). Both individuals and organizations could also communicate in a simple and personalized way with a very wide networked audience. This is a fundamental step to change the general audience/consumers/citizens into “networked publics” (Kazys 2008).

A few things change: 1. the sense of position in communication – the perception that we have as individuals of our communicative role in the society and 2. the ways we listen or watch and elaborate what’s happening.

We’re facing an accumulation of occasions in which individuals “play” with some self-representation forms and construct a “media attitude” (become media) thanks to a) the spread of reproduction and production technologies in daily life, from digital photocameras to editing softwares, allowing people to give life to media forms similar to the ones found in mainstream media, b) the growth of systems for disintermediation and contents sharing, from the web platforms to the social networking systems, and c) the acknowledgement of logics for the construction of contents and languages similar to mass media ones, but used in an environment where each individual is connected to each other.

This is what blogs and social networks are teaching us.

The reality of the web 2.0 represents a networked space where the reality of the “networked publics” can be produced and observed. In the social networks sites, inside the conversational reality of blogs, besides the video of everyday life posted on YouTube, we may observe ourselves while we’re constructing and sharing knowledge in a different way. The experience is networked trough the friendship languages of Facebook or trough the references system of the blogosphere: the reflexivity and the networked practices come into resonance in the reality of the world wide web. Here even the forms of hetero-representation generated by media products – movie, tv fiction, anime, etc. – become an opportunity for the self representation providing us the tools and the raw material for the production of new meaning in the UGC form: remix, mash up, etc.

These networked practices (re-production, sharing, conversations) trigger the mechanisms of the reflexivity that link an individual to a collective reality and produce new forms of learning.

In these context the learning environment has changed through a paradigm shift: from a culture of ownership and originality to a culture of sharing; from a knowledge economy that favors the building of stocks of knowledge to the need to continually update our inventory by participating in relevant “flows” of knowledge i.e. interactions that create knowledge or transfer it across individuals (Hagel, Brown and Davidson ); from top-down and informational forms of education to conversational and reciprocal ones.

We are facing a participatory culture (Jenkins 2008), including opportunities for peer-to-peer learning, a changed attitude toward intellectual property, the diversification of cultural expression, the development of skills valued in the modern workplace, and a more empowered conception of citizenship.

This paper will introduce some  example of the new educational environment were live networked publics:

- virtual classroom: from Facebook group to social learning network (e.g. edmodo) to Second Life experiences (e.g. UnAcademy, Unconventional Academy of Digital Culture);

- spreadable education: projects that combine WYSIWYD ,open-source and widespread creativity,  building collaborative learning environments (e.g. the ‘pedagogical suitcase’ designed to ‘react’ to various environmental stimuli and to establish different types of interaction which can be used to produce artwork, performance, and research on urban and social transformation).

“Changes in the media environment are altering our understanding of literacy and requiring new habits of mind, new ways of processing culture and interacting with the world around us.”



Avatar: una rivoluzione inavvertita (parte 1)

Un punto di vista dal quale possiamo osservare Avatar ha a che fare con la necessità di mostrare gli effetti delle nuove immagini tecnologiche sulle forme e le esperienze della cultura visiva di massa. Il che impone di analizzare la convergenza fra le nuove immagini tecnologiche digitalmente prodotte, lo sviluppo di prodotti mediali e le pratiche di fruizione connesse: video cultura digitale ed estetiche di superficie.

Il contesto contemporaneo nel quale ci muoviamo è caratterizzato da un duplice percorso costituito dalle possibilità aperte dal digitale e che si muove fra le forme di produzione di immagini artificiali e le pratiche di ricezione delle stesse. Da una parte abbiamo, quindi, una elevata capacità di elaborazione delle immagini espressa attraverso tecniche di produzione e manipolazione. Condizione che dà luogo ad una realtà oppositiva, che si delinea fra una tensione alla verosimiglianza ai limiti dell’iperrealismo e una attitudine “decorativa” che sta alla base delle forme spettacolari del cinema, degli spot, dei video musicali. Dall’altra ci troviamo dinnanzi alla generazione di spazi di fruizione resi esperienziali attraverso una crescita della partecipazione sensoriale. Come nei vissuti emotivi ed interattivi con una pluralità di immagini sempre più tridimensionali presenti sugli schermi, nel cinema dinamico di parchi divertimento o negli ambienti immersivi generati dalle immagini come quelli dei videogiochi e dei giochi di ruolo di massa online.

La generazione di una crescita di artificializzazione delle immagini e di uno sganciamento dalla referenzialità diviene così oggi sempre più compatibile con un’autenticità dell’esperienza delle stesse attraverso i media.

Avatar è, in questo senso, la promessa di un iperrealismo cinematografico capace di creare un forte impatto emotivo-sensoriale, capace di penetrare sensorialmente l’immaginario. Perché è stato pensato così. E lo è stato in maniera così forte che James Cameron ha creato le condizioni perché tutto questo si avverasse.

Ovviamente è concettualmente sbagliato ridurre l’innovazione alla figura di una sola persona, perché gli effetti evolutivi sono sempre di sistema. Ma credo che si possa leggere l’evoluzione della forma-cinema, come medium dell’intrattenimento e della costruzione dell’immaginario, utilizzando la storia di Cameron/Avatar come “attrattore strano”.

Dalla progettazione affidata a Vince Pace (guardate i lavori in diversi campi dell’intrattenimento della sua azienda PACE) e sviluppata da Sony di una videocamera di ripresa che permettesse una visione 3D prolungata senza (meglio: con bassi) effetti di disturbo per lo spettatore (Fusion 3D Camera System) ad un’azione di lobby per far aumentare le sale con proiezione 3D – prestando la propria camera a colleghi (Rodriguez per Spy Kids 3-D: Game Over) per produrre film 3D di largo consumo in modo da favorire l’offerta e stimolare la domanda e promuovendo culturalmente il 3D come sviluppo futuro dell’intrattenimento di sala. Come scrive Joshua Davis infatti Cameron:

si rivolge direttamente ai proprietari delle sale e nel marzo 2005 si presenta alla convention annuale degli esercenti cinematografici americani, dove annuncia che il mondo sta per entrare «in una nuova era del cinema». Nel caso questo approccio non funzioni aggiunge un avvertimento più minaccioso, spiegando che chi non provvederà alla conversione al 3D avrà modo di pentirsene. Alla fine di quell’anno solo 79 sale, nell’intero paese, erano in grado di mostrare film in 3D digitale. Ma il messaggio di Cameron raggiunge il bersaglio: tra il 2005 e il 2009 gli schermi per la proiezione della nuova tecnologia sono 3000 in più.

Al di là di ogni contenuto di Avatar. Che in Italia non abbiamo ancora visto – e che qualcuno sembra deciso a non vedere, in polemica con miopi logiche del mercato e con una uscita follemente ritardata (nel mondo 18 dicembre 2009, in Italia 15 gennaio 2010) per dare spazio ai cinepanettoni natalizi.

Perché Avatar prima che contenuto narrativo è la promessa della forma, quella tridimensionale ed immersiva, appunto.

È l’esperienza di Pandora, le cui specie animali e vegetali sono state non solo immaginate ma studiate fino a realizzarne una tassonomia. Come con la richiesta di intervento di Jodie Holt, fisiologa delle piante e direttore del dipartimento di botanica dell’University of California di Riverside, che ha aiutato a fornire spiegazioni scientifiche della forma di comunicazione tra le piante del pianeta e ne ha realizzato una tassonomia:

Later, in the fall of 2008, Jon Landau called to ask if I would be interested in writing descriptions of the plants, including fabricating Latin names, to be included in the games and book that were planned. The result was a set of Pandorapedia entries, completed in early 2009. […] These include taxonomy (Latin names I made up using the correct rules of nomenclature), a description of each plant, and information about ecology and ethnobotany. Since some of the plants looked like Earth plants, while others were quite fantastic, and others resembled each other, I started by grouping them by somewhat similar appearance to develop a crude taxonomy. For plants that resembled Earth plants, I gave them similar names, such as Pseudocycas altissima for a plant that looks like a tall Earth cycad. Others I named for their appearance, such as Obesus rotundus for the puffball tree.

Attenzione alla forma, quindi, laddove le immagini digitali frutto dell’immaginazione trovano però una coerenza estrema nel farsi mondo, visualizzabile ed esplorabile. Delle possibilità esplorative di Pandora da parte degli utenti parlerò nei prossimi giorni analizzando i videogiochi. Intanto troviamo possiamo vedere un “racconto” sintetico del mondo su YouTube

[YouTube=http://www.youtube.com/watch?v=GBGDmin_38E&feature=player_embedded#]

o guardare online una Pandorapedia, con voci che verranno man mano aggiunte, che aiuterà a districarsi tra Banshee montani e Pseudopenthes Coralis ( pianta che mangia gli insetti volgarmente chiamata Dakteron), o possiamo comprare su Amazon il libro Avatar: A Confidential Report on the Biological and Social History of Pandora che racconta la storia sociale e biologica del mondo (il capitolo 4 raccoglie la tassonomia scritta da Jodie Holt).

Questa “forma” però è in grado di veicolare anche “contenuti”: il messaggio ambientalista è ad esempio molto forte e, come si può leggere in molti commenti nei due forum (avatar-forums e naviblue) nati attorno al film, è capace di colpire nel segno cambiando il tuo modo di vedere le cose:

On the more extreme side I’ve pretty much already canceled a trip years in the making to go to a little island in the Caribbean with the money from my next tour overseas and am already planning a trip to a tropical rain forest, I’m in the research stages now. My own little way of coping, a little sad yes, but I simply don’t care, the world of Avatar has changed my mind to some things. I used to think beauty was laying on a beach watching girls in bikinis (although still pretty nice), now I want to see more of my world and the beauty within it. I consider it a blessing.

È l’impatto emotivo della Pandora iperrealista nella quale veniamo tridimensionalmente immersi, da un film pensato concettualmente per essere 3D (contrariamente a quanto scrive la pubblicità per me è “anche 2D” e non “anche 3D”). La relazione fra le immagini digitali immersive e l’intrattenimento di massa risponde ad un nuovo bisogno di audiovisivo, in una realtà nella quale la frequentazione connettiva delle immagini in Rete presiede alla produzione di un tecno-immaginario che evolve.

Credo che un caso come questo mostri una particolare connessione tra la narrazione e l’estetica tridimensionale capace di raccontare le profondità dell’estetica di superficie del digitale.

Distopie americane

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Ecco un paio di filmati di storia americana. Di quella storia fatta di eventi reali e immaginario.

Le news tv della NBS dell’11 marzo 1970 e il Keene act del 1977.

Guardateli e torniamo qui.

[YouTube=http://www.youtube.com/watch?v=I2RcUxTyf6w]

[YouTube=http://www.youtube.com/watch?v=bH3nYezU9O4]

Le immagini in bianco e nero del dr Manhattan che distrugge un carrarmato, filmato di propaganda degli anni ’60 di un’America in piena guerra fredda; la sua immagine riflessa nel casco dell’astronauta che sottolinea la sua importanza nel progetto che ha portato all’allunaggio; o il riferimento del colloquio tra Nixon e Manhattan a proposito del Vietnam.

Un esempio efficace di un marketing in stile viral che sta preparando il terreno all’uscita del fim Watchmen, rilasciando in rete tracce di narrazione che passeranno nella TV e nel sito di New Frontiersman – che nel fumetto è una pubblicazione “paranoica” strutturatasi attorno all’ipotesi cospirazionista, che scruta il passato e la vita dei Watchmen per capire come siano diventati ciò che sono ora.

La strategia è perfettamente coerente con quello stile di scrittura che Alan Moore ha introdotto nei comics durante gli anni ’80 considerando la vita dei supereroi – o simili  – raccontata nei comics solo dei momenti spot rispetto ad una complessità e sfaccettatura di eventi non narrati ma avvenuti, e quindi in grado di influenzare il presente. Per capirci: senza questa forma narrativa Lost – con i suoi flashback e flashforward – non esisterebbe neppure.

Mi sembra quindi che questa operazione – più di altre di marketing cinematografico – funzioni perché, di fatto, rispetta il linguaggio della miniserie Watchmen , la grammatica mooriana, il modo di de-costruire la narrazione quotidianizzando la realtà dei super – bellissime, in questo senso, le interviste all’uomo della strada … “meglio blu che rosso”

L’ingresso di Obama da Presidente

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Ricordate l’endorsement elettorale di Savage Dragon ad Omaba?

E’ sempre SD a presentare il neo eletto – grazie al sostegno del Dragone, come si legge – Presidente degli Stati Uniti in un numero del fumetto. La velocità di ingresso di Obama nel medium fumetto è direttamente proporzionale alla capacità che ha avuto di saturare l’immaginario mediale.

Mediologica ripresa

Una mediologica ripresa di Walter Veltroni, quella al circo Massimo.

Un discorso tenuto in mezzo alla gente su un palchetto quadrato: alle spalle il palco con gli altri protagonisti, davanti un mare sterminato di volti e bandiere. Efficace e credibile la presenza immersiva, nella gestualità e nel tono.

Si parte nella costruzione del “mito fondativo”, l’antifascismo, per arrivare ai temi politici declinati nella cornice della crisi economica e sociale.

Il discorso produce una tag clouds (wordle generated) – a caldo e non troppo ripulita – che parla da sola.

Il raccordo tra temi caldi e l’identità nazionale contraddistinguono l’ossatura del discorso.

C’è anche il “futuro”, ma è un pensiero troppo piccolo per essere una tag di “peso”. E’ però nella chiusura del discorso, che raccorda coraggio e tenacia dei nostri antenati con le possibilità future… lasciate aperte.

Finale “calcistico” con canto collettivo dell’inno di Mameli inquadrando in modo stretto il gruppo dirigente con Veltroni che, posso dire? non mi è mai sembrato efficacissimo medialmente.