Videogames e giovani cannibali

La capacità di oscillazione tra realtà e fiction che pratichiamo in qualità di spettatori/lettori/ascoltatori è diventata sempre più una forma stabile delle nostre esistenze. E’ il “motore” della capacità di riflettere su noi stessi, di riportare le “sceneggiature di vite immaginate” ai nostri vissuti, utilizzarle per decostruire e ricostruire le nostre esistenze attraverso l’immaginazione o tramite mutamenti reali.
Ma i nuovi ambienti mediali pongono interrogativi interessanti sulla condizione di post-spettatori e delle nuove forme dell’oscillazione.
Come spunto vale la pensa leggere qui l’esperienza di uno scrittore come Nicolò Ammanniti a proposito del suo rapporto con i videogiochi (World of WarCraft in particolare).
Oppure leggere il racconto dell’esperienza di “vita” in un videogioco di massa (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) come Second Life, mondo simulato “persistente”, privo cioè di un obiettivo di gioco o di limitazioni temporali delle sessioni.

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