Videomondi

E’ uscito il volumetto curato assieme ad  Alessio Ceccherelli a partire dal seminario sulle forme sociali e i linguaggi dei videogiochi.

Con la casa editrice Liguori abbiamo deciso che il libro Videomondi entrasse nella collana ebook, quindi potesse essere comprato come un libro tradizionale, oppure acquistato online, ma anche acquistato “a pezzi”, cioè per saggi. Per dire: il mio costa 1 euro e 87🙂

Lascio l’indice e il sommario per chi volesse curiosare da qui.

Sommario
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell’arte, della narrazione, dell’immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo.
Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt’uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno raggiunto ha un immediato riscontro sulle dinamiche identitarie e sociali che il videogiocatore viene a stabilire con gli altri videogiocatori, con i personaggi che “interpreta”, con l’ambiente di gioco, con se stesso. E sì, perché la maturità che questo medium ha raggiunto trova applicazioni molteplici negli spazi relazionali della Rete, da ipotesi di una nuova arte del web fino a dimostrazioni di contestazione politica. Dimostrazioni, ipotesi, applicazioni che bisogna indagare e cercare di comprendere, per prendere le misure, sfruttare il positivo, evitare le derive.

Indice
Introduzione
di Giovanni Boccia Artieri e Alessio Ceccherelli
I. Forme e linguaggi dei videomondi
di Giovanni Boccia Artieri
II. Videogiochi e sistemi sociali: prospettive di ricerca fra tempo, spazio e comunicazione
di Fabio Giglietto
III. Identità tra interattività e interazione
di Luca Rossi
IV. Il determinismo ludico. I videogiochi nell’analisi sociologica
di Gianfranco Pecchinenda
V. Reload… la percezione della morte nel videogioco
di Alessio Ceccherelli
VI. Dal joystick allo scratch: come i videogiochi hanno rivoluzionato la musica elettronica
di Emiliano Ilardi e Tiziano Lucci
VII. Mobile gaming: una realtà sempre più diffusa
di Fabio Cristi

Bibliografia

Gli Autori

8 pensieri su “Videomondi”

  1. E’ molto interessante il fatto che si può acquistare in formato ebook ed eventualmente solo nei capitoli che interessano.

    Sarebbe sicuramente utile agli studenti che, ove possibile, i docenti prendano in considerazione di adottare questo formato, soprattutto quando per un’ esame è richiesto lo studio di parti di più libri.

    Capisco che non è un’ operazione facilmente e velocemente attuabile per tutti i vari corsi, credo però che sia una tendenza alla quale le università dovrebbero a tentare di adeguarsi.
    Gli studenti risparmierebbero, e non si violerebbe il diritto d’ autore quando si fotocopiano parzialmente i volumi.

  2. @Ernyblog: è vero, la pratica diffusa di adottare capitoli o parti di libri sarebbe risolta, ma: se guardiamo la stessa pratica nei college americani è risolta da copy che rientrano in qualche modo nelle tasse universitarie (certo: molto più alte) e la possibilità per chi sta in quella università di scaricarsi pdf di capitoli o saggi segnalati dal docente.

  3. Alla fine l’ho comprato in formato ebook, adesso devo incominciare a leggerlo !!

    La procedura di acquisto è abbastanza pratica, bisogna registrarsi al sito e poi scaricare Adobe Acrobat e l’estensione Adobe Digital Edition per leggere i pdf protetti con i relativi diritti digitali.

    Il testo mi sembra molto interessante e il prezzo della versione elettronica è alla portata di tutti.

    Nel mio piccolo ho voluto effettuare questo acquisto nella anche nella speranza di incentivare la produzione di testi elettronici universitari.

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