Ripensare il cyberpunk 4

Le riviste e la scena artistica

Anche il mondo delle riviste, da libreria e da edicola, raccoglie le istanze della cultura del virtuale: ricordiamo la nascita di riviste come Mondo 2000, Wired e Whole Earth Review dove giornalisti e guru delle nuove tecnologie (Nicholas Negroponte, Howard Rheingold, Kevin Kelly, Evan I. Schwartz, ecc.) mettono mensilmente in scena il futuro neo-tecnologico; o nel panorama italiano Decoder, pubblicazione di stampo antagonista, nella quale le prospettive cyberpunk vengono sviscerate con contributi internazionali rilevanti introducendo nel mondo scientifico italiano tematiche della virtualità che poi diverranno argomenti di ricerca teorica ed empirica, fino alla rivista da edicola Virtual capace di sintetizzare la scena mondiale relativa all’uso delle diverse tecnologie di RV con l’apporto di scienziati e filosofi così come di artisti fino a spegnersi attorno allo svuotamento di prospettive generato dall’avvento di Internet.

Le estetiche post-urbane del cyberpunk, la stretta relazione fra uomini e macchine, la disseminazione del corpo, vengono rappresentate anche nelle performance di gruppi artistici come i catalani La Fura dels Baus o i nomadi inglesi Mutoid Waste Company, che lavorano su una fisicità estrema, sull’utilizzo violento ed eccessivo delle macchine, su estetiche terminali di natura catastrofica e ironica.

Tra i produttori di immaginario del virtuale va menzionata anche la funzione svolta dalle grandi fiere mondiali dell’informatica, della simulazione e della computer grafica, i festival dell’intrattenimento digitale e dell’arte interattiva, come le europee Imagina, e il festival ARS Electronica di Linz, Documenta di Kassel, l’americana Siggraph e le italiane Smau e Futurshow, vere e proprie macchine narrative capaci di visualizzare l’immaginario e di condurlo alla portata esperienziale dei visitatori; e anche i tanti speciali televisivi dedicati, in particolare tra gli anni ’80 e ’90, al tema, come in Italia quelli prodotti da Mediamente; non dimenticando poi le diverse tecnologie RV che si possono sperimentare in sale giochi – spesso appositamente nate e dedicate (anche in Italia) – che consentono gare multiplayer in mondi virtuali o esperienze di volo grazie ad improbabili imbracature.

Immaginario RV e cybercultura

Le diverse forme narrative strutturatesi attorno all’immaginario creato dalla Realtà Virtuale hanno avuto il compito di sintetizzare bisogni e aspettative, di familiarizzare con linguaggi e metafore associati alle nuove medialità interattive, di diffondere modelli di comportamento tecnologico, di mettere a fuoco disagi e paure connesse alla diffusione sociale di nuove tecnologie  di una modalità nuova di pensare le tecnologie del quotidiano, in pratica di strutturare a partire dall’immaginario la relazione fra nuovi artefatti mediali e modalità del vissuto, costituendo un terreno fertile su cu si sarebbe poi innestata Internet con le sue vocazioni.

La prospettiva della cybercultura promuove in definitiva un immaginario nel quale la tecnologia diventa habitat, milieu, ambiente esperienziale, è un elemento pervasivo che si accoppia con l’uomo cognitivamente, anche  a livello corporeo.

(4. fine)

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