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Com’è possibile la libertà artistica dopo la strage di Charlie Hebdo?

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Com’è possibile la libertà artistica dopo la strage di Charlie Hebdo?

Una domanda centrale che Oliviero Ponte di Pino pone al convegno “Blasphemia. Il Teatro e il Sacro”, riproponendo la posizione di Wim Wenders sul senso della narrazione artistica – ripreso da un articolo di Salman Rushdie – che racconta:

nella nostra epoca complessa e disorientante era importante che nel narrare storie gli artisti evitassero accuratamente l’ironia. Ormai non potevamo più permettercela. Bisognava invece essere espliciti e cristallini, così che il pubblico, o il lettore, non avesse dubbi circa gli intenti dell’artista”. È questa la posizione da assumere nell’arte oggi? Uscire dalle metafore e farsi portatori letterari della realtà?

Dopo Charlie Hebdo emerge una realtà polarizzata, quella che abbiamo visto, da subito, nel contrapporsi in poche ore all’hashtag #JeSuisCharlie quello #JeNeSuisPasCharlie.

Da un lato i sostenitori della libertà di pensiero degli artisti riassumibile con Remo Bodei nell’affermazione:

il problema non è nella libertà degli artisti, ma nella suscettibilità dei credenti.

Dall’altra posizioni articolate che richiamano alla responsabilità civile degli artisti, come nelle parole di Michelangelo Pistoletto

Abbiamo acquisito un’autonomia straordinaria sul piano artistico, ma non basta. Ci vuole responsabilità perché questa libertà possa essere bene applicata. La libertà è illimitata. La responsabilità scandisce questa libertà nelle opportunità del reale. Viviamo un tempo in cui i contrasti tornano a esplodere. Dobbiamo trovare la capacità di mettere gli opposti in equilibrio. L’arte deve assumersi una responsabilità civile. Non deve approfittare della libertà per mancare di rispetto.

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Nell’ultimo anno gli episodi di censura sono sempre più raccontati nella quotidianità dei media, spiega Ponte Di Pino, e vanno ad evidenziare una relazione tra la (ri)affermazione di un principio di libertà di espressione come centrale nel mondo dell’arte e il domandarsi problematicamente dove si collochi – e come si generi – la linea rossa da non valicare. Una “linea rossa” che è disegnata dall’intreccio di tre fattori: la sensibilità degli artisti, il collasso fra dimensione provocatoria e dimensione promozionale – da sempre esistente nel mondo dell’arte ma oggi ritematizzata in una direzione marketing oriented – , la dittatura del politicamente corretto che genera auto-censura.

Chiude Ponte Di Pino richiamando una consapevolezza riflessiva dell’artista circa il proprio gesto artistico:

Gli artisti sono consapevoli del contesto in cui operano e operano consapevolmente nel provocare, sapendo che possono spostare il senso comune e creare resistenze, spesso inaspettate nella loro esecuzione.

 

Ripensare il cyberpunk 3

Diversi prodotti culturali hanno messo in scena l’immaginario cyberpunk e la cybercultura strutturandolo attorno alla semantica, ai comportamenti e ai bisogni del quotidiano.

Il cinema

Il cinema trova in Blade Runner, film di Ridley Scott del 1982 liberamente ispirato al romanzo di Philip K. Dick, “Do Androids Dream of Electric Sheep?” (Cacciatore di androidi), un modello visivo, stilistico e concettuale per l’immaginario cyberpunk. I temi della virtualità vengono messi in scena poi da film come Atto di forza (1990, di Verhoeven), Il Tagliaerbe (1993, di Leonard) ed il suo seguito, Il Tagliaerbe II – Cyberspace (1995, di Mahn), che trattano, anche didascalicamente, di realtà virtuale, telematica e cyberspazio fino a Johnny Menemonic (1995 di Longo) tratto dall’omonimo racconto di Gibson; o da film che si occupano della relazione fra neo-tecnologie ed esperienze sensoriali rappresentando le angosce di fine millennio, come le prove d’autore Fino alla fine del mondo (1991 di Wim Wenders) storia di un uomo che gira il mondo raccogliendo per la madre cieca immagini da farle sperimentare con una tecnologia sinaptica di visione e Strange Days di Kathryn Bigelow, dove in una Los Angeles del 2000 un casco sensoriale è in grado di registrare i pensieri. Altri trattano della realtà cyborg, come Tetsuo-The Iron Man (1989, di Tsukamoto) dove carne e metallo si fondono trasformando il protagonista in modo violento con scene al limite della tollerabilità, o sono incentrati sull’evoluzione della robotica e della cibernetica, come Terminator (1984) e Terminator II: Il Giorno del Giudizio (1992) di Cameron fino ad eXistenZ (1993, Cronemberg) dove la fusione fra corpo e nuove tecnologie, fra carne e virtuale, è totale, e il protagonista videogioca grazie a una protesi di carne, il pod, che vive in simbiosi con lui, utilizzando una piattaforma di gioco che è collegata direttamente al sistema nervoso grazie al suo umbycord (una sorta di cordone ombelicale), che viene inserito nella bioporta alla base della spina dorsale. Le prospettive di esistenza in mondi virtuali sono il tema di film come Nirvana di Salvatores (1996), nel quale un programmatore di videogiochi a causa di un virus informatico si ritrova ad affrontare il protagonista del suo videogame, Solo, che è una realtà indipendente che non tollera la propria condizione di simulacro; fino ad arrivare alla trilogia Matrix (1999), Matrix Reloaded e Matrix Revolutions (2003) dei fratelli Wachowski, dove matrix è un immenso programma di simulazione, controllato dalle macchine, al quale è collegata la popolazione dell’intero pianeta che vive inconsapevole dentro un mondo virtuale, ad eccezione di pochi ribelli come  Neo, Trinity e Morpheus che connettendosi direttamente un cavo di rete ad una porta installata alla base del collo possono entrare nella matrice.

I fumetti

Anche i fumetti e prodotti collegati mettono in scena le prospettive della virtualità attraverso l’industria culturale mainstream. Ad esempio la Marvel crea nel 1992 l’universo Marvel 2099 dove characters storici (Uomo Ragno, Fantastici Quattro, Hulk, Punitore, Ghost Raider, ecc.) si confrontano con tecnologie simulatorie ed immersive e con tematiche post-organiche e cyborg o; la DC Comics apre la serie The Hacker Files ideata da Lewis Shiner e introduce la RV in alcuni numeri di Batman e nella serie animata TV dove in un episodio (Strana realtà) Robin rimane intrappolato in un mondo virtuale; nascono manga come Appleseed e Squadra Speciale Ghost di Masamune Shirow che sviluppano i temi del cyborg entro una realtà post-metropolitana nella quale i confini fra uomo e macchina si fanno sempre più sfumati, temi poi sviluppati anche nel suo film di animazione The ghost in the shell (1995) da cui viene tratto un videogame per playstation; oppure come la serie Akira di Katsuhiro Otomo che diviene un film d’animazione (anime) nel 1998, nel quale la manipolazione genetica e il potenziamento psichico si intrecciano ad un uso spregiudicato delle tecnologie da parte del governo militare di Neo-Tokyo. Nella realtà italiana vale la pena di citare la rivista Cyborg (1991), curata nelle sue diverse versioni da Daniele Brolli e nella prima anche da  Marco Marcello Lupoi, che è luogo di rappresentazione dell’immaginario cyberpunk attraverso fumetti, articoli ed interviste per arrivare alla collana Nathan Never, dove Medda, Serra e Vigna ideano per Bonelli Editore un futuro distopico nel quale di puntata in puntata viene rappresentata la virtualità quotidiana di un mondo nel quale avanzatissime tecnologie, mutazioni, manipolazioni genetiche, ambienti virtuali, ecc. fanno da sfondo a trame che mettono in scena problematiche contemporanee.

(3. continua)